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3ds Max 8中文视频教程

时间:2008-01-12 19:42 来源:未知点击:

3ds Max 8中文视频教程全套视频教学内容安排如下。 
  (3ds Max 8新增功能介绍、基础知识、动画制作):全面讲解了3ds Max 8的重要新增功能,并且对基础知识和动画制作的相关内容进行了详细讲解,共计8个小时。
  (创建系统、修改系统部分内容):全面讲解了如何在3ds Max 8中创建各种对象,以及如何使用修改系统对对象进行各种修改操作,共计14个小时。
  (修改系统):介绍使用修改系统对对象进行各种修改,共计7个小时。
  (材质、环境、效果、Video post、高级灯光渲染):全面介绍3ds Max 8材质编辑器的使用方法、使用环境、效果、Videopost来制作各种效果,高级灯光和各种渲染技术的使用方法,以及如何渲染出具有真实感的场景的方法,共计14个小时。
  (mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统):全面介绍mental ray渲染器的相关技术,对如何使用mental ray渲染器来制作出逼真的金属、玻璃、焦散效果,以及如何使用全局光照的高级技巧进行了全面讲解。对如何使用Hair and Fur毛发制作系统制作真实的毛发效果,以及在实际应用的各种技巧也进行了全面的介绍,共计6个小时。
  (Particle Flow粒子流系统、reactor动力学系统):全面而详细地讲解了如何使用Particle Flow粒子流系统制作出电影级粒子动画的各种技巧。全面介绍reactor动力学系统的相关高级技术,并讲解了如何使用reactor动力学系统再现真实的物理世界,共计7个小时。
  (Character Studio角色动画系统、Cloth布料系统、MAXScript脚本语言):全面讲解了Character Studio角色动画系统的高级技术、Cloth布料系统的相关高级技术以及衣物的仿真制作技巧。全面介绍了MAXScript脚本语言的相关高级技术,以及如何使用MAXScript脚本语言来提高工作效率,共计12个小时。

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01_3ds Max 8新增功能介绍

01_01_01_连接 
01_01_02_桥 
01_01_03_切角 
01_01_04_细分 
01_01_05_新增多边形选择技巧 
01_02_01_DirecX 9材质

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01_02_02_材质编辑器菜单 
01_03_01_Biped骨骼新增功能介绍
01_03_02_调用和保存动作分析文件 
01_03_03_保存和加载动画数据 
01_03_04_轨迹视图增强功能1 
01_03_05_轨迹视图增强功能2 
01_04_01_批处理渲染 
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02_基础知识

02_01_01_认识界面 
02_01_02_显示方式 
02_01_03_视图布局 
02_01_04_视口配置 
02_01_05_视口背景 
02_01_06_操纵视图 
02_01_07_显示加速 
02_02_01_基本选择 
02_02_02_区域选择 
02_02_03_名称选择 
02_02_04_选择过滤 
02_02_05_轨迹视图选择 
02_02_06_孤立选择 
02_03_01_移动变换 
02_03_02_旋转变换 
02_03_03_缩放变换 
02_03_04_数值变换 
02_03_05_坐标轴向 
02_03_06_01坐标系统1 
02_03_06_02坐标系统2 
02_03_06_03坐标系统3 

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02_03_06_04坐标系统4 
02_03_06_05坐标系统5 
02_03_06_06坐标系统6 
02_04_01_变换复制 
02_04_02_实例——电风扇 
02_04_03_镜像复制 
02_05_01_对齐 
02_05_02_法线对齐 
02_05_03_放置高光 
02_05_04_对齐摄影机 
02_05_05_对齐到视图 
02_06_01_捕捉设置 
02_06_02_捕捉类型 
02_07_01_群组 
02_07_02_层 
02_08_01_界面管理 
02_08_02_设置快捷键 
02_08_03_设置主工具栏 
02_08_05_设置菜单 
02_08_06_界面颜色 
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03_动画制作 

03_01_01_自动记录动画关键点 
03_01_02_手动记录动画关键点 
03_01_03_关键点过滤器 
03_02_01_1曲线编辑器简介01 
03_02_01_2曲线编辑器简介02 
03_02_01_3曲线编辑器简介03 
03_02_01_4曲线编辑器简介04 
03_02_01_5曲线编辑器简介05 
03_02_02_状态行和视图工具 
03_02_03_对运动轨迹的复制与粘贴 
03_02_04_可见性轨迹的添加 
03_03_01_摄影表编辑器 
03_03_02_编辑关键点 
03_03_03_编辑时间 
03_04_01_附着约束 
03_04_02_曲面约束 
03_04_03_路径约束 
03_04_04_位置约束 
03_04_05_链接约束 
03_04_06_注视约束 
03_05_01_动画控制器的概念及指定方法
03_05_02_音频控制器 
03_05_03_运动捕捉控制器 
03_05_04_噪波控制器 
03_05_05_弹簧控制器 
03_05_06_颜色RGB控制器 
03_05_07_列表控制器 
03_06_综合实例——奔驰的汽车 
03_07_01_正向运动学和反向运动学 
03_07_02_HD解算器的使用 
 

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03_07_03_样条线IK解算器 
03_08_01_骨骼的创建方法 
03_08_02_自动指定解算器 
03_08_03_骨骼参数的设定 
03_08_04_骨骼工具的使用 
03_08_05_关联参数的指定 
03_08_06_人物骨骼的创建 
03_08_07_腿部骨骼的指定 
03_08_08_前臂骨骼的绑定 
03_08_09_全身骨骼关系的指定
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04_创建系统  

04_01_标准基本体
       04_01_01_长方体
       04_01_02_圆锥体
       04_01_03_球体
       04_01_04_几何球体
       04_01_05_圆柱体
       04_01_06_管状体
       04_01_07_圆环
       04_01_08_四棱锥
       04_01_09_茶壶
       04_01_10_平面
     04_02_扩展基本体
       04_02_01_异面体
       04_02_02_环形结
       04_02_03_切角长方体
       04_02_04_切角圆柱体
       04_02_05_油罐
       04_02_06_胶囊
       04_02_07_纺锤
       04_02_08_L-Ext
       04_02_09_球棱柱
       04_02_10_C-Ext
       04_02_11_环形波
       04_02_12_棱柱
       04_02_13_软管
     04_03_复合对象
       04_03_01_变形
       04_03_02_散布
       04_03_03_一致
       04_03_04_连接
       04_03_05_水滴网格
       04_03_06_图形合并
       04_03_07_布尔
       04_03_08_地形
       04_03_09_放样
       04_03_10_网格化
     04_04_粒子系统
       04_04_01_喷射
       04_04_02_雪
       04_04_03_暴风雪
       04_04_04_粒子云
       04_04_05_粒子阵列
       04_04_06_超级喷射
     04_05_面片栅格
     04_06_NURBS曲面
     04_07_门
       04_07_01_枢轴门
       04_07_02_推拉门
       04_07_03_折叠门
     04_08_复合对象
       04_08_01_遮蓬式窗
       04_08_02_平开式窗
       04_08_03_固定式窗
       04_08_04_旋开式窗
       04_08_05_伸出式窗
       04_08_06_推拉式窗
     04_09_AEC扩展
       04_09_01_植物
       04_09_02_栏杆
       04_09_03_墙
     04_10_动力学对象
       04_10_01_弹簧
       04_10_02_阻尼器 
       04_11_楼梯
       04_11_01_L型楼梯
       04_11_02_U型楼梯
       04_11_03_直线楼梯
       04_11_04_螺旋楼梯
     04_12_样条线
       04_12_01_线
       04_12_02_矩形
       04_12_03_圆 _12_04_椭圆
       04_12_05_弧  04
       04_12_06_圆环
       04_12_07_多边形
       04_12_08_星形
       04_12_09_文本
       04_12_10_螺旋线
       04_12_11_截面
     04_13_NURBS曲线
     04_14_扩展样条线
       04_14_01_W矩形
       04_14_02_通道
       04_14_03_角度
 

链接地址1         04_14_04_三通
       04_14_05_宽法兰
     04_15_摄影机
       04_15_01_创建摄影机及各项参数调节
       04_15_02_景深
       04_15_03_运动模糊
     04_16_面片建模
       04_16_01_基本编辑
       04_16_02_对象编辑
       04_16_03_顶点编辑
       04_16_04_边编辑
       04_16_05_面片编辑
       04_16_06_元素编辑
       04_16_07_面片建模实例——星仔
         01_绘制头部轮廓线
         02_连接头部轮廓线并转化为曲面
         03_描绘脸部轮廓线
         04_调整头部外形
         05_制作牙齿
         06_制作耳朵
         07_制作身体轮廓线
         08_制作身体曲面
         09_制作手脚
     04_17_NURBS建模
       04_17_01_创建NURBS基本元素
       04_17_02_NURBS对象级通用参数
       04_17_03_NURBS精度控制
       04_17_04_创建点
         01_点
         02_偏移点
         03_曲线点
         04_曲线——曲线点
         05_曲面点
         06_曲面——曲线点
       04_17_05_创建曲线
         01_CV曲线
         02_点曲线
         03_拟合曲线
         04_变换曲线
         05_混合曲线
         06_偏移曲线
         07_镜像曲线
         08_切角曲线
         09_圆角曲线
         10_曲面——曲面相交曲线
         11_U向等参曲线 12_V向等参曲线
         13_法向投影曲线
         14_向量投影曲线
         15_曲面上的CV曲线
         16_曲面上的点曲线
         17_曲面偏移曲线
         18_曲面边曲线
       04_17_06_创建曲面
         01_可控曲面
         02_点曲面
         03_变换曲面
         04_混合曲面
         05_偏移曲面
         06_镜像曲面
         07_挤出曲面
         08_车削曲面
         09_规则曲面
         10_封口曲面
         11_U向放样曲面
         12_UV放样曲面
         13_单轨扫描曲面
         14_双轨扫描曲面
         15_N混合曲面
         16_多重曲线修剪曲面
         17_圆角曲面
       04_17_07_点修改
       04_17_08_线修改
       04_17_09_曲面修改
       04_17_10_NURBS实例——MP3播放机
         01_创建轮廓曲线——机身轮廓
         02_U向放样曲面——制作机身
         03_创建封口曲面——机身封口
         04_创建操作按钮
         05_制作屏幕及按键标志
         06_创建机身按键及耳机插头
         07_创建耳机及耳机线
         08_创建多维材质并指定材质ID
连接地址2
05_修改系统

具05_01_修改命令面板介绍
     05_02_选择修改器
       05_02_01_网格选择
       05_02_02_多边形选择
       05_02_03_面片选择
       05_02_04_样条线选择
       05_02_05_体积选择
       05_02_06_FFD选择
       05_02_07_按通道选择
     05_03_面片/样条线编辑
       05_03_01_编辑面片
       05_03_02_编辑样条线
       05_03_03_横截面
       05_03_04_曲面
       05_03_05_删除面片
       05_03_06_删除样条线
       05_03_07_车削
       05_03_08_规格化样条线
       05_03_09_圆角/切角
       05_03_10_修剪/延伸
       05_03_11_可渲染样条线 
      

链接地址1 05_03_12_扫描
     05_04_网格编辑
       05_04_01_删除网格
       05_04_02_编辑网格
       05_04_03_编辑多边形
       05_04_04_挤出
       05_04_05_面挤出
       05_04_06_法线
       05_04_07_平滑
       05_04_08_倒角
       05_04_09_倒角剖面
       05_04_10_细化
       05_04_11_STL检查
       05_04_12_补洞
       05_04_13_顶点绘制
       05_04_14_优化
       05_04_15_多分辨率
       05_04_16_顶点焊接
       05_04_17_对称
       05_04_18_编辑法线
连接地址2
06_材质

06_01_材质编辑器
       06_01_01_材质编辑器的介绍
       06_01_02_材质工具的使用
       06_01_03_材质贴图浏览器
     06_02_材质制作
       06_02_01_材质类型
       06_02_02_标准材质面板详解
       06_02_03_卡通材质
       06_02_04_变形材质
       06_02_05_顶底材质
       06_02_06_多维/子对象材质
       06_02_07_光线跟踪材质
       06_02_08_合成材质
       06_02_09_混合材质
       06_02_10_双面材质 
      

链接地址1  06_02_11_无光投影材质
     06_03_贴图技术
       06_03_01_纹理的基本介绍
       06_03_02_位图的基本参数1
       06_03_03_位图的基本参数2
       06_03_04_渐变和渐变坡度贴图
       06_03_05_棋盘格贴图
       06_03_06_粒子年龄贴图
       06_03_07_衰减贴图
       06_03_08_噪波贴图
       06_03_09_合成贴图
       06_03_10_混合贴图
       06_03_11_遮罩贴图
       06_03_12_不透明贴图
       06_03_13_光线跟踪贴图——掌上电脑 
      06_03_14_光线跟踪贴图——金属的模拟
连接地址2
07_环境、效果、Video Post

07_01_环境
       07_01_01_环境的编辑
       07_01_02_曝光控制
       07_01_03_燃烧特效
       07_01_04_雾效
       07_01_05_体积雾
       07_01_06_体积光
07_02_效果
       07_02_01_效果简介
       07_02_02_模糊特效

链接地址1         07_02_03_运动模糊特效
       07_02_04_景深特效
       07_02_05_镜头特效
     07_03_Video Post
       07_03_01_Video Post基本介绍
       07_03_02_镜头效果高光
       07_03_03_镜头效果光斑
       07_03_04_镜头效果光晕
连接地址2
08_高级灯光渲染

08_01_渲染知识
       08_01_01_渲染知识1
       08_01_02_渲染知识2
       08_01_03_渲染知识3
       08_01_04_渲染知识4
       08_01_05_渲染知识5
       08_01_06_渲染知识6
       08_01_07_渲染知识7
     08_02_灯光技术
       08_02_01_灯光技术1
       08_02_02_灯光技术2
       08_02_03_灯光技术3
     08_03_阴影技术 08_03_01_阴影技术1
       08_03_02_阴影技术2
     08_04_高级灯光技术
       08_04_01_高级灯光技术1
       08_04_02_高级灯光技术2
       08_04_03_高级灯光技术3 
      

链接地址1        08_04_04_高级灯光技术4
     08_05_光跟踪器高级渲染
       08_05_01_光跟踪器基本知识1
       08_05_02_光跟踪器基本知识2
       08_05_03_光跟踪器高级渲染——阶梯
     08_06_光能传递高级渲染
       08_06_01_光能传递基础知识
       08_06_02_光能传递细分基础
       08_06_03_光照与自适应细分
       08_06_04_建筑材质与光能传递
       08_06_05_建筑材质与质感效果
       08_06_06_光能传递流程攻略
       08_06_07_光能传递与FinalRender渲染器的结合应用
     08_07_贴图烘焙
连接地址2
09_mental ray 渲染器

09_mental ray 渲染器
     09_01_mental ray简介
     09_02_玻璃和焦散——装饰品
     09_03_磨砂金属材质——扶手
     09_04_金属焦散——手链
     09_05_卡通轮廓线——第一辆汽车
     09_06_虫漆材质——车漆
     09_07_虫漆材质——三色球
     09_08_置换——逼真的地球

链接地址1 09_09_运动模糊——撞球
     09_10_景深——虚拟立方体空间
     09_11_面阴影——游戏武器
     09_12_DGS材质——陶瓷
     09_13_天光——枪
     09_14_3S——小虫
     09_15_3S——皮肤
     09_16_全局照明——自发光的鱼
     09_17_全局照明——室内
     09_18_mental ray综合实例
连接地址2
10_Hair and Fur 毛发制作系统

10_01_Hair and Fur毛发技术基础 
       10_01_01_毛发简介
       10_01_02_毛发基本概念
       10_01_03_毛发的生成
       10_01_04_发型制作
     10_02_Hair and Fur毛发选择和工具卷展栏 
       10_02_01_毛发修改器卷展栏简介
       10_02_02_选择卷展栏
       10_02_03_设计头发
       10_02_04_从样条线重组
       10_02_05_复位其余和重生头发
       10_02_06_预设值和发型
       10_02_07_实例节点
       10_02_08_转换工具组
     10_03_Hair and Fur毛发常规参数

链接地址1 10_03_01_常规参数1
       10_03_02_常规参数2
     10_04_Hair and Fur毛发材质参数 
       10_04_01_材质参数1
       10_04_02_材质参数2
       10_04_03_材质参数3
     10_05_Hair and Fur毛发卷发参数
     10_06_Hair and Fur毛发纽结参数
     10_07_Hair and Fur毛发多股参数
     10_08_Hair and Fur毛发动态参数
     10_09_Hair and Fur毛发显示参数
     10_10_Hair and Fur毛发效果面板 
       10_10_01_效果面板1
       10_10_02_效果面板2
     10_11_Hair and Fur毛发灯光属性卷展栏
连接地址2
11_Particle Flow粒子流系统

11_01_Particle Flow粒子流基础知识
       11_01_01_粒子流的发展历程与参数面板详解
       11_01_02_粒子视图窗口面板详解
       11_01_03_粒子视图菜单分析
       11_01_04_控制器和测试讲解1
       11_01_05_控制器和测试详解2
     11_02_Particle Flow粒子流精彩综合实例
       11_02_01_雨水特效 
      

链接地址1 11_02_02_扭曲字效
       11_02_03_粒子变物体特效
       11_02_04_金色粒子飘散
       11_02_05_模拟电影《功夫》中斧头特效
       11_02_06_模拟电影《功夫》中礼花特效
       11_02_07_模拟NOKIA手机篮球广告特效
       11_02_08_电视剧《施琅大将军》中水花特效
       11_02_09_电视剧《施琅大将军》中浓烟特
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12_reactor动力学系统

12_01_初识reactor动力学
       12_01_01_reactor介绍
       12_01_02_reactor在3ds Max中的位置 
       12_01_03_reactor工具面板介绍
         12_01_03_01_Preview&Animation[预览与动画]
         12_01_03_02_World[世界]
         12_01_03_03_Collisions[碰撞]
         12_01_03_04_Display[显示]
         12_01_03_05_预览窗口参数解释
         12_01_03_06_Utils[工具]
         12_01_03_07_Properties[属性]
       12_01_04_reactor制作实例欣赏
     12_02_reactor动力学——刚体
       12_02_01_刚体的基础知识 
      

链接地址1 12_02_02_刚体约束
         12_02_02_01_常用约束1——弹簧约束
         12_02_02_02_常用约束2——点到点约束
         12_02_02_03_常用约束3——棱柱约束
         12_02_02_04_常用约束4——铰链约束
         12_02_02_05_碎布玩偶约束
         12_02_02_06_玩具车约束
         12_02_02_07_破裂约束
       12_02_03_刚体综合实例——安全第一
     12_03_reactor动力学——可变形体
       12_03_01_布料
       12_03_02_软体
       12_03_03_绳索
     12_04_reactor动力学——水
     12_05_reactor动力学——风
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13_Character Studio 角色动画系统

13_01_Character Studio基本介绍 
       13_01_01_骨骼的创建与设置
     13_02_Biped 
       13_02_01_骨骼基本参数
       13_02_02_体形模式
       13_02_03_足迹模式
       13_02_04_运动流模式
         01_运动流模式的基本介绍
         02_运动流文件的保存与加载
         03_运动流图的使用1
         04_运动流图的使用2
         05_共享运动流
         06_共享运动流对话框
         07_定义脚本
         08_创建随机运动
         09_脚本工具
         10_编辑过渡
         11_开始帧的调节
       13_02_05_混合器模式
         01_混合器简介
         02_混合菜单
         03_轨迹组菜单
         04_轨迹菜单
         05_剪辑菜单
         06_过渡菜单
         07_运动混合器工具栏的使用
       13_02_06_自由模式
     13_03_Physqiue的基本用法
       13_03_01_Physqiue的基本用法
       13_03_02_封套子对象
       13_03_03_衔接子对象
       13_03_04_凸出子对象 

链接地址1 13_03_05_腱子对象
       13_03_06_顶点子对象
13_04_群组
       13_04_01_群组的概念
       13_04_02_代理
       13_04_03_散布
       13_04_04_对象/代理关联
       13_04_05_两足动物/代理关联
       13_04_06_多个代理编辑
       13_04_07_行为指定
       13_04_08_认知控制器
       13_04_09_避免行为
       13_04_10_定向行为
       13_04_11_空间扭曲行为
       13_04_12_路径跟随行为
       13_04_13_漫步行为
       13_04_14_排斥行为
       13_04_15_墙排斥行为
       13_04_16_墙搜索行为
       13_04_17_曲面到达行为
       13_04_18_曲面跟随行为
       13_04_19_搜索行为
       13_04_20_速度变化行为
       13_04_21_解算卷展栏
       13_04_22_优先级卷展栏
       13_04_23_碰撞卷展栏
       13_04_24_平滑卷展栏
       13_04_25_全局剪辑控制器卷展栏
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14_Cloth 布料系统

14_01_Cloth布料系统简介
     14_02_Garment Maker修改器 
       14_02_01_主层级参数
       14_02_02_曲线和接合口层级参数
       14_02_03_面板层级参数
     14_03_Cloth修改器 

链接地址1 14_03_01_对象卷展栏
       14_03_02_对象属性对话框
       14_03_03_选定对象卷展栏
       14_03_04_模拟参数卷展栏
       14_03_05_组子对象层级
       14_03_06_面板、接合口、面子对象层级
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15_MAXScript 脚本语言

15_01_MAXScript入门
     15_02_MAXScript基础知识
     15_03_用MAXScript进行数学运算
     15_04_MAXScript流程控制语句
     15_05_用MAXScript创建对象并修改属性

链接地址1 15_06_用MAXScript为对象添加修改器
     15_07_用MAXScript为对象设置动画
     15_08_用MAXScript为对象设置材质
     15_09_MAXScript综合实例
连接地址2

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